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第305章 游戏设计泰斗的评价

在老代攻略视频的最后,他说出了自己对于《传送门这款游戏的看法。

“《传送门这款游戏,看起来虽然不如心川其他游戏玩起来畅快,但是我个人认为,这款游戏完全能与当今的众多精品游戏打的有来有回。

第一部整个游戏的剧情,深挖之下,其实是一个关于高智能的并且带有情绪色彩的a,对主角充满敌意,再到最后与主角同生共死的释然。

游戏中,我们完全可以看到这个a,在一直欺骗主角的方面的话术,发挥着自己超越机器的智慧。

所以对于这个智能a没有理由的,对于人类进行讽刺、威胁、欺骗的这些行为,让我感觉第一部的剧情实在是有些意犹未尽。

同时游戏中墙壁上涂鸦,一直提醒主角的神秘人、包括这个智能a为何会全灭了光圈科技的所有科学家?最后拖走咱们的那个机械声音是什么东西?

一切的一切,或许心川会在《传送门2中带给我们一个新的答桉。”

老代一番感慨,也是引起了无数玩家的共鸣。

《传送门这款游戏的游戏性,可以说是十分独特。

空间与空间的传送概念、加上许许多多的具有科学色彩的设定,虽是闯关游戏,但让不少玩家沉溺于此。

随着时间的推移,《传送门这款游戏,不仅仅是在玩家群体中引发出了热烈的反响,更是在一群游戏设计者这里,爆发出了空前的轰动。

在《传送门发售后的第四天,海外一个名为保罗的着名游戏设计师,发表了一篇名为从《传送门窥探出心川所有游戏设计的底层逻辑与方法。】

这篇文章一出,立马引起了业界的诸多关注。

因为保罗,可以称得上是整个蓝星游戏界的泰斗,也是当年第一批蓝星网络游戏发展起来最重要的人物之一。

保罗在这篇文章中先是说明了《传送门这款游戏好在哪里。

游戏性与游戏玩法自然不必多说,包括在这篇文章中着重强调的,便是他题目所说的,心川游戏能够屡屡成功的重要元素。

“……

游玩儿了心川众多的游戏,心川每款游戏都能够屡屡成功的原因,我认为他都是以制作一款好游戏为前提。

而想要制作一款好的游戏,应该是尽可能精心设计的系统 尽可能少的人工痕迹。

简单来说,一款游戏中,存在一个能够自洽的且逻辑合理的系统,他有一套自我运转的规律,无需人工进行干预,玩家只需要掌握最基本的规则,就能够自由的在系统里面进行探索。

所以一款好游戏,玩家所游玩的应该是这个系统本身,而不是游戏制作者强制给出的各种虚拟概念】,就比如等级,数值,系统任务标记等等。

所以好的游戏并不是通过绞尽脑汁而编造出来,而是先确定好某种规则,在任由他们自行延展。

就如同《传送门中,玩家们所在的这个巨型建筑之中,除了不会摔死之外,其游戏逻辑基本上遵循与现实一模一样的设定。

而这款游戏的精妙之处,就在于游戏制作者创造了一款名为传送装置的系统。

这套传送装置,让玩家们在一个看似平常的世界背景中,却玩出了各种不可思议的操作,最后揭开谜底,通关。

可以说,这个传送装置,就是心川给玩家们精心设计的那套系统。

这样的设计是符合直觉的,玩家甚至并不需要在这款游戏中通过各种各样的引导,只需要随着游戏的缓缓推进,就可以逐渐了解到这个系统的运行逻辑。

并自然而然的,沉浸在那天马行空的想象之中。

这种系统,还见于心川众多游戏之中,如《我的世界、《饥荒、《环世界、《星露谷物语等等。

可以说,游戏制作者们在未来的游戏制作中,更应该将游戏设计成一套自洽的系统,再将自己的想法接入这套系统之中。

如果只是强加玩家的各种虚拟设定,那么游戏将不再是游戏,而只是各大玩家之间为了满足数值上的虚荣心而做出的攀比行动。

在第一代的《传送门中,游戏的玩法是标新立异且突出的。

剧情方面还有十分多的地方等待第二部的解谜,如果两部游戏剧情能够衔接合理,我十分期待心川在《传送门2中,将会讲述一个什么样的故事。

……”

以上,只是保罗这篇文章的一部分。

但同样的,这一部分是保罗这一篇文章最精华的地方。

他将心川众多经典游戏所以隐藏的逻辑,真正意义上的扒了下来,而并非只是从玩法上做出感想。

这一段话语,也如同醍醐灌顶一般,在各大游戏设计师的朋友圈与微博之中给传疯了。

是的,透过现象看本质,《传送门这款游戏,的的确确如保罗所说的一样,其中的游戏背景设定与现实一般无二。

心川只是在这个背景之上,增加了一个一心想要杀人的智能a、与一把传送装置而已。

剩下的工作,心川只需要在这个已经拟定的世界背景中,设计不同的关卡就行了。

但同样的,这个传送装置所形成的传送门,会交叉成两个互相折叠的世界,此脑洞更是让人叹为观止。

同时在长达数小时的游玩过程,这些关卡不仅没有让玩家感到腻味,甚至还有一点“这就完了?”的难过之情。

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